有了翅膀才能飞,欠缺灵活的代码就象冻坏了翅膀的鸟儿。不能飞翔,就少了几许灵动的气韵。我们需要给代码带去温暖的阳光, 让僵冷的翅膀重新飞起来。结合实例,通过应用OOP、设计模式和重构,你会看到代码是怎样一步一步复活的。 为了更好的理解设计思想,实例尽可能简单化。但随着需求的增加,程序将越来越复杂。此时就有修改设计的必要, 重构和设计模式就可以派上用场了。最后当设计渐趋完美后,你会发现,即使需求不断增加,你也可以神清气闲,不用为代码设计而烦恼了。
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假定我们要设计一个媒体播放器。该媒体播放器目前只支持音频文件mp3和wav。如果不谈设计,设计出来的播放器可能很简单: Chinaz^com
public class MediaPlayer
{
private void PlayMp3()
{
MessageBox.Show("Play the mp3 file.");
} Chinaz~com
private void PlayWav()
{
MessageBox.Show("Play the wav file.");
} 中.国站长站
public void Play(string audioType)
{
switch (audioType.ToLower())
{
case ("mp3"):
PlayMp3();
break;
case ("wav"):
PlayWav();
break;
}
}
} [中国站长站]
自然,你会发现这个设计非常的糟糕。因为它根本没有为未来的需求变更提供最起码的扩展。如果你的设计结果是这样,那么当你为应接不暇的需求变更而焦头烂额的时候,你可能更希望让这份设计到它应该去的地方,就是桌面的回收站。仔细分析这段代码,它其实是一种最古老的面向结构的设计。如果你要播放的不仅仅是mp3和wav,你会不断地增加相应地播放方法, 然后让switch子句越来越长,直至达到你视线看不到的地步。 Chinaz~com
好吧,我们先来体验对象的精神。根据OOP的思想,我们应该把mp3和wav看作是一个独立的对象。那么是这样吗?
public class MP3
{
public void Play()
{
MessageBox.Show("Play the mp3 file.");
}
}
站.长.站
好样的,你已经知道怎么建立对象了。更可喜的是,你在不知不觉中应用了重构的方法,把原来那个垃圾设计中的方法名字改为了 统一的Play()方法。你在后面的设计中,会发现这样改名是多么的关键!但似乎你并没有击中要害, 以现在的方式去更改MediaPlayer的代码,实质并没有多大的变化。
既然mp3和wav都属于音频文件,他们都具有音频文件的共
